Ancient Gear Deck Profile November 2021

Heute steht das Antiker Antrieb-Deck von Dr. Crowler aus der Yu-Gi-Oh! GX TV-Serie in unserem Fokus! Bei den Antiker Antrieb-Monsterkarten handelt es sich durchweg um Erde Maschine Monster, mit Ausnahme des Fusionsmonsters Chaotischer Antiker Antriebsriese. Er ist ein Finsternis Maschine Monster. Getreu ihrem Namen erinnern alle Antiker Antrieb-Monster an gepanzerte Roboter, deren Körper aus Zahnrädern und verschiedenen Metallstücken wie Getrieben zusammengebaut sind.

Spielstil

Der Fokus dieses Deckthemas liegt ganz klar auf der Tribut- und Fusionsbeschwörung. Da die Tributbeschwörung im heutigen Yu-Gi-Oh! Kartenspiel allerdings nicht einer der stärksten Beschwörungsmechaniken ist, fokussieren wir uns in diesem Deck Profile auf die Fusionsbeschwörung. Gemeinsames Merkmal aller Antiker Antrieb-Monster ist, dass sie Effekte besitzen, die die Aktivierung von Zauber- und Fallenkarten und auch von Monstereffekten verhindern, sollten sie angreifen.

Hauptaugenmerk unserer Spielstrategie liegt auf einen OTK, den wir mit unseren Antiker Antrieb-Fusionsmonster durchbringen möchten. Aus diesem Grund möchten wir auch am liebsten als zweites ins Duell starten. Die Antiker Antrieb-Monster selbst sind nicht in der Lage eine starke Kombo ins Rollen zu bringen, da hier einfach Effekte zum Spezialbeschwören fehlen. Dieses Manko fangen allerdings die themeneigenen Zauberkarten ganz gut ab und zudem spielen wir wir eine kleine Engine. Die Zauberkarten in Kombination mit unseren Fusionsmonstern zeichnen das Antiker Antrieb-Deck aus.

Maindeck

Monsterkarten (19)

  • 1x Antiker Antriebsgolem
  • 1x Antiker Antriebsgolem – Ultimatives Pfund
  • 2x Antiker Antriebsreaktordrache
  • 3x Antiker Antriebswyvern
  • 2x Antikes Antriebsgerüst
  • 3x Antiker Antriebsjagdhund
  • 1x Antike Antriebskiste
  • 2x Endloskette Ankerbohrer
  • 2x Superexpress-Schnellzug
  • 2x Schwerlastzug Derrikran

Zauberkarten (21)

  • 1x Landformen
  • 2x Törichte Begräbnisbeigaben
  • 2x Zwillings-Twister
  • 2x Überlastfusion
  • 2x Antike Antriebsfusion
  • 3x Antikes Antriebskatapult
  • 3x Antike Antriebsfestung
  • 3x Antriebsstadt
  • 3x Knapper Fahrplan
Deckliste des Maindecks

Extradeck (15)

  • 2x Chaotischer Antiker Antriebsriese
  • 2x Antike Antriebshaubitze
  • 1x Ultimativer Antiker Antriebsgolem
  • 1x Antiker Antriebs-Megaton-Golem
  • 2x Antike Antriebsballista
  • 1x Raubpflanze Verte-Anakonda
  • 1x Nummer 60: Dugares der Zeitlose
  • 1x Nummer 82: Herzlandracho
  • 1x Göttliches Arsenal AA-ZEUS – Himmelsdonner
  • 1x Superkanonen-Panzerzug
  • 1x Nummer 81: Superkanonen-Panzerzug Super Dora
  • 1x Superkanonen-Panzerzug Juggernaut Liebe
Deckliste des Extradecks

Maindeck

Die Engine

Die Antiker Antrieb-Monster punkten weniger mit Effekten, die uns einen schnellen Spielaufbau ermöglichen. Effekte zum Spezialbeschwören fehlen. Aus diesem Grund holen wir uns an dieser Stelle ein bisschen Hilfe in Form von themenexternen Karten, der Engine. Hierzu gehören konkret die Monsterkarten Endloskette Ankerbohrer, Superexpress-Schnellzug und Schwerlastzug Derrikran, bei denen es sich passender Weise um Erde Maschine Monster handelt und sie so perfekt mit den Antiker Antrieb-Karten harmonieren.

Endloskette Ankerbohrer ist DIE Normalbeschwörung schlechthin in unserem Deck. Falls wir diese Karte normal- oder spezialbeschwören, können wir ein Erde Maschine-Monster als Spezialbeschwörung von unserer Hand in die Verteidigungsposition beschwören, außer Endloskette Ankerbohrer selbst. Da, wie bereits angemerkt, alle unsere Monsterkarten im Deck Erde Maschine Monster sind, haben wir hier die freie Wahl und können uns immer die passende Monsterkarte aussuchen. Zudem wird der Effekt des spezialbeschworenen Monsters nicht einmal annulliert! Extrem stark!

Endloskette Ankerbohrer“ – Lässt unser Spiel ordentlich fahrtaufnehmen!

Superexpress-Schnellzug und Schwerlastzug Derrikran sind Extender für unser Deck. Sie besitzen also beide Effekte, mit denen sie sich selbst spezialbeschwören können. Superexpress-Schnellzug darf sich von der Hand spezialbeschwören, falls alle Monster, die wir kontrollieren, Erde Maschine Monster sind. Wieder einmal: Wir spielen nur Erde Maschine Monster, wodurch diese Bedingung für uns quasi nicht relevant ist. Zudem kann uns diese Karte ein anderes Erde Maschine Monster vom Friedhof recyceln. Sollte sich diese Karte nämlich in unserem Friedhof befinden, können wir während der End Phase des Spielzuges, in dem sie dort hingelegt wurde, ein Maschine-Monster in unserem Friedhof wählen und es uns der Hand hinzufügen. Beide Effekte dürfen wir im selben Spielzug benutzen!

Superexpress-Schnellzug“ – Extender Nummer 1

Schwerlastzug Derrikran passt auch super zu unserem Antiker Antrieb-Deck. Seinen Effekt zum Spezialbeschwören dürfen wir nutzen, falls ein oder mehr Erde Maschine-Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung auf unsere Spielfeldseite beschworen werden (außer während des Damage Steps). Einzige Einschränkung ist, dass seine Grund-ATK/-DEF halbiert werden. Da wir aber eigentlich kostenloses Material auf unsere Spielfeldseite bekommen, ist das durchaus verkraftbar! Schwerlastzug Derrikran hat aber auch noch einen zweiten nützlichen Zerstörungseffekt, den man im Hinterkopf behalten sollte. Falls wir diese Karte von einem Xyz-Monster abhängen und auf den Friedhof legen, um den Effekt des Xyz-Monsters zu aktivieren, können wir eine Karte des Gegners wählen und sie zerstören.

Die Antiker Antrieb-Maindeckmonster

Nach der kleinen Engine schauen wir uns nun die Antiker Antrieb-Karten mal genauer an. Los geht’s mit Antiker Antriebswyvern. Diese Karte sucht uns eine Antiker Antrieb-Karte aus unserem Deck auf die Hand, falls sie als Normal- oder Spezialbeschworen beschworen wird und ermöglicht uns so Zugang zu unseren Antiker Antrieb Zauber- oder Monsterkarten. Da dieser Effekt auch auf Spezialbeschwörung triggert, kann man Antiker Antriebswyvern sehr gut mit der Fähigkeit von Endloskette Ankerbohrer kombinieren. Man sollte diesen Effekt aber überlegt einsetzen: Nach der Aktivierung dieses Effektes dürfen wir keine Karten mehr setzen.

„Antiker Antriebswyvern“ – Ein super Searcher für unsere Antiker Antrieb Karten

Ebenfalls in die Kategorie „Sucher“-Karte fällt Antikes Antriebsgerüst. Es sucht uns (einmal pro Spielzug) einen Antiker Antriebsgolem oder eine Zauber-/ Fallenkarte, die ausdrücklich die Karte Antiker Antriebsgolem in seinem Text aufführt, von unserem Deck auf die Hand. Für die Aktivierung dieser Fähigkeit ist das Abwerfen einer Handkarte erforderlich.

Eine Karte, die für uns wie eine weitere Fusionszauberkarte agiert, ist Antiker Antriebsjagdhund. Mit dieser Karte ist es uns nämlich erlaubt einmal pro Spielzug, ein Antiker Antrieb Fusionsmontser als Spezialbeschwörung von unserem Extradeck zu beschwören! Als Fusionsmaterial können wir dafür Monster von unserer Hand oder Spielfeldseite nutzen. Da wir viele Effekte zum Spezialbeschwören von Monstern im Deck spielen und unsere Fusionsmonster unsere Win-Condition darstellen, spielen wir diese Karte dreimal.

Erweitert unsere Repertoire zum Fusionsbeschwören – „Antiker Antriebsjagdhund

Was wäre ein Antiker Antrieb-Deck nur ohne den Antiker Antriebsgolem? Genau! Wie Yugi ohne seinen Dunkler Magier, kam vorstellbar. Zunächst erscheint der Antiker Antriebsgolem wenig hilfreich. Er ist ein Stufe acht Effektmonster, welches nicht als Spezialbeschwörung gerufen werden darf. Seine beiden Effekte, falls er angreift, dass der Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber-/Fallenkarten aktivieren darf und falls er ein Monster in Verteidigungsposition angreift, durchschlagenden Kampfschaden zufügt, rechtfertigen diese harte Beschwörungseinschränkung auch nicht zwingend. Antiker Antriebsgolem ist somit fast „nur“ eine Karte mit 3000 ATK auf unsere Spielfeldseite. Warum spielen wir diese Karte, fragt ihr euch daher auch zu recht. Es ist nämlich so, dass die Beschwörungseinschränkung für uns kein allzu großes Problem darstellt. Gerade unsere Spielfeldzauberkarte besitzt so z.B. einen Effekt, der diese Klausel umgeht. Des Weiteren kann uns der Antiker Antriebsgolem weitere Vorteile in Verbindung mit unseren Fusionsmonstern bringen und ist teilweise auch für dessen Beschwörungen nötig.

„Antiker Antriebsgolem“ – Das Aushängeschild des Antiker Antrieb Archetypes

Im Prinzip dieselbe Karte und aus den gleichen Gründen im Deck ist Antiker Antriebsgolem – Ultimatives Pfund. Beide reichen einmal im Deck absolut aus.

Die letzte Antiker Antrieb-Karte ist Antiker Antriebsreaktordrache. Diese Karte soll primär ein weiteres Antiker Antrieb-Monster für uns darstellen, um so unsere Fusionsmonster rufen zu können. Ihn wollen wir, genau wie unseren Antiker Antriebsgolem nicht unbedingt als Normalbeschwörung rufen. Diese Karte möchten wir durch Effekte spezialbeschwören, wie bspw. mit der Permanenten Zauberkarte Antike Antriebsfestung.

Zauberkarten

Unverzichtbar für das Antiker Antrieb-Kartenthema sind ihre Zauberkarten. Sie schützen unsere Antiker Antrieb-Monsterkarten und viel wichtiger, ermöglichen uns die dringend benötigten Spezialbeschwörungen dieser. Obendrein füllen sie unsere Spielfeldseite mit Antiker Antrieb-Monsterkarten und ermöglichen uns so mächtige Fusionsbeschwörungen!

Gleich zwei Zauber, die konstant auf unserem Spielfeld liegen, sind in unserem Aufgebot. Zum einen die Permanente Zauberkarte Antike Antriebsfestung und zum anderen die Spielfeldzauberkarte Antriebsstadt. Beide haben ein besonders Merkmal. Sie entfachen ihre wahre Stärke erst, wenn sie durch einen Karteneffekt zerstört werden. Klingt erstmal nicht so stark? Der Gegner wird die Karten dann wohl kaum zerstören? Keine Angst, diesem Problem wurde hervorragend Abhilfe geschafft! Teil unserer Spielstrategie ist es, dass wir unserer Spielfeldzauberkarten selbst zerstören, was u.a. bestens mit unserem themeneignen Link-2 Monster Antike Antriebsballista oder auch mit der Zauberkarte Antikes Antriebskatapult funktioniert.

Antike Antriebsfestung“ – Lebensversicherung und Extender das Antiker Antrieb Deckthema!

Antike Antriebsfestung ist ein Bodyguard für unsere Antiker Antrieb-Monster, solange sie auf dem Spielfeld liegt. Denn während des Spielzuges, in dem wir ein oder mehrere Antiker Antrieb-Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung rufen, kann der Gegner sie nicht als Ziel für Karteneffekte wählen und sie auch nicht durch solche zerstören. Zusätzlich kann der Gegner als Reaktion auf die Aktivierung unserer Antiker Antrieb-Karten und -Effekte weder Karten noch Effekte aktivieren. Sollte diese Karte liegen, hat es der Gegner extrem schwer!

Und nun zum bereits angesprochenen Zerstörungseffekt. Sollte Antike Antriebsfestung in der Zauber- und Fallenzone zerstört werden, können wir ein Antiker Antrieb-Monster als Spezialbeschwörung von der Hand oder Friedhof beschwören. Die Einschränkung, dass wir für den Rest dieses Spielzugs keine Monster als Spezialbeschwörung beschwören können außer Antiker Antrieb-Monster, ist für uns i.d.R. auch weniger von Bedeutung. Wir möchten sowieso primär nur unserer Antiker Antrieb-Fusionsmonster beschwören. Unsere Enginekarten sollten allerdings vorher ausgespielt worden sein.

Unser Spielfeldzauber „Antriebsstadt

Die Spielfeldzauberkarte unseres Decks ist Antriebsstadt. Solange sie offen auf dem Spielfeld liegt, können beide Spieler Antiker Antrieb-Monster für ein Tribut weniger als Normalbeschwörung beschwören. Dieser Effekt kann aufkommen, ist aber eher seltener. Viel relevanter ist hier der Zerstörungseffekt: Wenn Antriebsstadt zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, können wir nämlich ein Antiker Antrieb-Monster als Spezialbeschwörung von der Hand, dem Deck oder dem Friedhof als Spezialbeschwörung rufen. Eine tolle Karte, die uns mehr Material für die Antiker Antrieb-Fusionsmonster liefert und das quasi von jedem erdenklichen Ort!

Da Antriebsstadt außerordentlich nützlich ist, spielen wir sie dreimal im Deck und dazu einmal auch die Zauberkarte Landformen, die uns diese Karte suchen kann.

Eine Zauberkarte, die unser Deck kaum besser unterstützen könnte, ist die Normale Zauberkarte Antikes Antriebskatapult. Sie kann, genau wie unser Link-2 Monster Antike Antriebsballista, die Zerstörungseffekte von Antike Antriebsfestung und Antriebsstadt auslösen und das gleich mit zwei Effekten! Der erste Effekt erlaubt es uns, ganz kurz und knapp, solange wir keine Monster kontrollieren, eine offene Karte zu wählen, die wir kontrollieren und sie zu zerstören. Die Ziele sollten klar sein. ZUSÄTZLICH dürfen wir daraufhin noch ein Antiker Antrieb-Monster als Spezialbeschwörung von dem Deck beschwören, UNGEACHTET seiner Beschwörungsbedingungen. Wir können also gleich zwei Antiker Antrieb-Monster spezialbeschwören: Einmal durch die zerstörte Zauberkarte und einmal durch Antikes Antriebskatapult selbst. Da hier dann auch die Beschwörungsbedingungen unbeachtet bleiben dürfen, ist das der optimale Weg, um uns Antiker Antriebsgolem und Antiker Antriebsgolem – Ultimatives Pfund aufs Spielfeld zu holen!

Antikes Antriebskatapult“ – Trumpft in unserem Deck gleich doppelt auf!

Der zweite Effekt ist ebenfalls enorm stark und vielleicht ein bisschen besser, da wir hierbei auch Monsterkarten kontrollieren dürfen. Wir können Antikes Antriebskatapult von unserem Friedhof verbannen und dann eine offene Karte wählen, die wir kontrollieren und sie zerstören. Hier triggert also wieder der Spezialbeschwörungseffekt der zerstörten Zauberkarte. Obendrauf, falls wir eine Karte zerstört haben, dürfen wir eine Antiker Antrieb-Spielmarke (Typ Maschine/ERDE/Stufe 1/ATK 0/DEF 0) als Spezialbeschwörung beschwören. Mit beiden Effekten erhalten wir also stets zwei Vorteile!

Antikes Antriebskatapult sehen wir gerne im Friedhof, um ihren zweiten Effekt nutzen zu können. Aus diesem Grund spielen wir auch zweimal Törichte Begräbnisbeigaben. Diese Karte legt uns eine Zauberkarte aus dem Deck in den Friedhof.

Die Fusionszauber

Ein weiteres Herzstück dieses Decks sind natürlich ihre Fusionszauberkarten. Antike Antriebsfusion, die themeneigene Fusionszauberkarte, lässt uns die Fusionsbeschwörung eines Antiker Antrieb-Fusionsmonster vom Extradeck durchführen, indem wir dabei Monster von der Hand oder Spielfeldseite als Fusionmaterial nutzen. Obendrein beinhaltet sie aber noch einen Bonus für uns, sollten wir Antiker Antriebsgolem oder Antiker Antriebsgolem – Ultimatives Pfund, die wir kontrollieren, als Fusionmaterial nutzen. Dann dürfen wir nämlich auch Monster aus unserem Deck als Material nutzen. Das ist ein wirklich krasser Bonus!

Unser themeneigener Fusionszauber – „Antike Antriebsfusion

Die zweite Fusionszauberkarte ist Überlastfusion. Sie ist spezialisiert auf Finsternis-Fusionsmonster. Wie passend, dass unser Chaotischer Antiker Antriebsriese genau diese Eigenschaft aufweist. Mit Überlastfusion können wir ein Finsternis Maschine Fusionsmonster als Fusionsbeschwörung vom Extradeck beschwören, indem wir das auf ihm aufgeführte Material von der Spielfeldseite oder dem Friedhof verbannen. Diese Karte ist so stark, da wir unsere Monster im Friedhof nutzen können!

Knapper Fahrplan, die Starterkarter schlecht hin

„Knapper Fahrplan“

Zum Abschluss der Zauberkarten schauen wir uns noch die Schnellzauberkarte Knapper Fahrplan an, die wir außerordentlich gerne auf der Starthand sehen. Falls unser Gegner mehr Monster kontrolliert als wir (das sollte im zweiten Spielzug eigentlich immer der Fall sein), können wir ein Erde Maschine Monster der Stufe 4 oder niedriger und ein Erde Maschien Monster der Stufe 5 oder höher als Spezialbeschwörung aus unserem Deck in die Verteidigungsposition beschwören. Wie ihr sicherlich bemerkt habt, ist die Auswahl an Karten, die wir hierdurch auf unsere Spielfeldseite holen können quasi unbegrenzt. Einen Hacken hat die Sache aber, sonst wäre die Karte wohl auch viel zu stark. Die Effekte der Monster werden annulliert und wir dürfen nur noch mit Maschine Monstern angreifen.

Extradeck

Jetzt haben wir die ganze Zeit darüber gesprochen, wie wir unsere Fusionsmonster auf unser Spielfeld bekommen. Nun werden wir aber sehen, was sie so außerordentlich stark macht! Dabei fangen wir auch gleich mal mit dem absoluten Powerhouse des Decks an, Chaotischer Antiker Antriebsriese. Hierbei handelt es sich um ein Finsternis Maschie Fusionsmonster mit unglaublichen 4500 ATK. Sie bleibt von Zauber- und Falleneffekten unberührt und die Effekte von Monstern unseres Gegners können während der Battle Phase nicht aktiviert werden. Die Karte aus dem Weg zu räumen könnte daher zum Problem werden. Aber keine Panik. Das Problem haben nicht wir, sondern der Gegner! Zusätzlich ist kaum ein Monster vor dieser Karte sicher. Diese Karte kann nämlich alle Monster unseres Gegners einmal angreifen. Zudem falls die ein Monster in Verteidigungsposition angreift, erhält der Gegner durchschlagenden Kampfschaden. Aufgrund seiner enormen Stärke sind seine Beschwörungsbedingungen allerdings auch dementsprechend hoch: Vier Antiker Antrieb-Monster sind hierzu nötig.

Wenn ATK wieder mal keine Rolle spielen – „Chaotischer Antiker Antriebsriese

Das nächste Schwergewicht ist Antiker Antriebs-Megaton-Golem. Für seine Beschwörung benötigen wir drei Antiker Antrieb-Monster. Bei ihm ist es von besonderem Vorteil, wenn wir zwei oder mehr Antiker Antriebsgolem und/oder Antiker Antriebsgolem – Ultimatives Pfund als Material nutzen. Sollte dies nämlich der Fall sein kann Antiker Antriebs-Megaton-Golem während jeder Battle Phase bis zu so viele Male angreifen wie genutzte angesprochene Karten. Mit 3300 ATK ist das mal eine Ansage! Sollte es der Gegner dann wagen diese als Fusionsbeschworene Karte durch einen Karteneffekt zu zerstören, können wir einen Ultimativer Antiker Antriebsgolem als Spezialbeschwörung von unserem Extradeck, ungeachtet seiner Beschwörungsbedingungen, beschwören.

Antiker Antriebs-Megaton-Golem

Ultimativer Antiker Antriebsgolem? Den hatten wir ja noch gar nicht! Wie auch die beiden anderen bereits angesprochenen Antiker Antrieb-Fusionsmonster ist auch Ultimativer Antiker Antriebsgolem ein Sinnbild für Angriffspower. Mit satten 4400 ATK, die durchschlagenden Kampfschaden zufügen, sollte er ein Monster in Verteidigungsposition angreifen, teilt er, wie seine Kollegen, mächtig aus! Auch bei ihm reicht es nicht aus, ihn einfach zu zerstören. Falls diese Karte zerstört wird, können wir nämlich einen Antiker Antriebsgolem im Friedhof wählen und ihn ungeachtet seiner Beschwörungsbedingungen als Spezialbeschwörung beschwören. Für seine Fusionsbeschwörung sind Antiker Antriebsgolem und zwei weitere Antiker Antrie„-Monster erforderlich.

Ultimativer Antiker Antriebsgolem

Nach dieser geballten Angriffspower möchte ich euch nun noch die beiden Link-2 Monster Antike Antriebsballista und Raubpflanze Verte-Anakonda. Den nutzen von Antike Antriebsballista haben wir ja bereits angerissen. Diese Karte, die mit zwei Erde Machine Monstern gerufen werden kann, lässt uns eine Zauber oder Falle, die wir kontrolliern und ein offenes Monster des Gegners wählen. Unsere Zauber oder Fallenkarte wird zerstört. Als Ziel dafür bestenes geeignet sind unsere Zauberkarten Antike Antriebsfestung und Antriebsstadt. Die ATK und DEF des Monsters des Gegners, welches wir gewählt haben, wird bis zum Ende des Spielzuges zu Null. Das ist enorm hilfreich für einen OTK. Als Überlegung: Greifen wir bspw. mit Chaotischer Antiker Antriebsriese dieses Monster an, erhält der Gegner mal eben 4500 Kampfschaden! Antike Antriebsballista besitzt aber auch noch eine super Fähigkeit, sollte die als Linkbeschwörung gerufen werden. In diesem Fall dürfen wir unserer Hand ein Antiker Antrieb-Monster oder eine Antriebsstadt vom Deck hinzufügen. Jeden Effekt von Antike Antriebsballista dürfen wir nur einmal pro Spielzug verwenden.

Antike Antriebsballista“ – Enorm wichtig für unsere Spielstrategie!

Raubpflanze Verte-Anakonda spielen wir aus einem ganz einfachen Grund. Sie stellt für uns eine Fusionskarte dar, die wir quasi zu jedem Zeitpunkt des Duells nutzen können. Für ihre Beschwörung sind lediglich 2 Effektmonster erforderlich. Sie besitzt die Fähigkeit, dass wir zum Preis von 2000 LP eine Fusion– oder Polymerisation-Schnell- oder Normale Zauberkarte von unserem Deck auf den Friedhof legen können. Haben wir das getan erhält Raubpflanze Verte-Anakonda den Effekt der Fusionskarte, die wir auf den Friedhof gelegt haben. Wir haben mit dieser Karte also leichten Zugang zu Antike Antriebsfusion oder Überlastfusion, sollten uns diese Karten auf der Hand fehlen. Den Effekt von Raubpflanze Verte-Anakonda sollte man allerdings erst nutzen, wenn man danach keine weiteren Monster spezialbeschwören möchte. Nach Auflösung ihres Effektes dürfen wir nämlich für den Rest des Spielzuges keine Monster mehr als Spezialbeschwörung rufen.

Das soll es mit meinem Antiker Antrieb Deck Profile gewesen sein. Was meint ihr zu diesem Deck? Spielt ihr andere Karten, die dieses Deck noch besser machen? Schreibt es mir in die Kommentare! Wie immer könnt ihr auch gerne Wünsche für kommende Deck Profiles darlassen!

Bildquellen:

https://cardcluster.de

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