Durch die verschiedenen Beschwörungsarten, das Spielfeld und die verschiedenen Kartentypen geackert geht es nun endlich los. Heute schauen wir uns an wie man spielt!
Wie man sich duelliert und wie man gewinnt
Im Yu-Gi-Oh! TCG wird immer ein Match, bestehend aus drei Duellen, gespielt. Ein einzelnes Spiel wird also als Duell bezeichnet. Ein Duell endet, wenn ein Spieler gewinnt oder das Duell in einem Unentschieden ausgeht. Um ein Match zu gewinnen, müssen zwei der drei Duelle gewonnen werden.
Ein Duell gewinnen
Jedes Duell startet mit 8000 Lifepoints (LP) für dich und deinem Gegenspieler. Du gewinnst ein Duell, wenn du die Lifepoints (LP) deines Gegners auf Null reduzierst; dein Gegner keine Karte mehr ziehen kann (man spricht dann vom “Deck-Out“); oder wenn der Spezialeffekt einer Karte sagt, dass du gewinnst. Solltest du und dein Gegner beide gleichzeitig 0 LP erreichen, endet das Duell in einem Unentschieden.
Siegbedingungen:
- Reduziere die LP deines Gegners auf Null
- Dein Gegner kann keine Karten mehr von seinem Deck ziehen, wenn er es tun muss (Deck-Out)
- Gewinne mit dem Spezialeffekt einer Karte
Vorbereitungen auf das Duell
Jedem Duell gehen vier Schritte voran, die du dir gut einprägen solltest. Stelle zudem sicher, dass du alles nützliche für ein Duell parat hast (zum Nachlesen im Ruling Guide (2) – Die Grundlagen)
Schritt 1: Begrüße als erstes deinen Gegner. Ein höflicher und freundlicher Umgang miteinadner ist wichtig und erhöht den Spielspaß enorm. Dann mischt du dein Deck gründlich. Anschließedn darfst du das Deck deines Gegners mischen und abheben (sei im Umgang mit den Karten deines Gegners besonders vorsichtig).
Schritt 2: Nachdem du abgehoben hast, legst du dein Maindeck verdeckt in die dafür bestimmte Maindeckzone auf das Spielfeld. Gleiches gilt entsprechend für dein Extradeck.
Schritt 3: Beide Spieler zählen einander verdeckt ihr Sidedeck vor und notieren die Anzahl der Karten darin. Hierdurch wird sichergestellt , dass die maximale Anzahl von 15 Extradeck-Karten nicht überschritten wird.
Schritt 4: Nun muss entschieden werden, welcher Spieler den ersten Spielzug machen darf und so das Duell beginnt. Die gängiste Methode dazu ist der Würfelwurf. Ihr könnt aber auch bspw. eine Münze werfen. Der Gewinner darf entscheiden, wer das Duell beginnt. Für die nächsten Duelle in eurem Match entscheidet dann jeweils der Verlierer des vorangegangenen Duells, wer im nächsten Duell beginnt. Im Falle eines Unentschiedens, bestimmt erneut der Spieler, der zuvor bestimmen durfte. Zuletzt zieht jeder Spieler die obersten fünf Karten von seinem Maindeck; dies ist die Starthand, das Duell kann beginnen!
Aufbau eines Spielzuges
Ein Duell besteht aus aufeinander folgenden Spielzügen, die in Phasen unterteilt werden:

Draw Phase
Die erste Phase eines Spielzuges stellt die Draw Phase dar. In dieser Phase zieht der Spieler, der gerade am Zug ist (Zugspieler), die oberste Karte seines Maindecks. Sollte ein Spieler in seiner Draw Phase keine Karten mehr ziehen können, verliert er das Duell. Nach dem Ziehen können Schnellzauber- und Fallenkarten aktiviert werden, bevor es in die nächste Phase geht. Wichtig: Der Spieler der das Duell beginnt, darf in seiner ersten Draw Phase KEINE Karte ziehen. Er starte also mit seinen initialen fünf Handkarten.
Standby Phase
In der Standby Phase können Schnellzauber- oder Fallenkarten aktiviert werden, bevor du in deine nächste Phase übergehst. Des Weiteren besitzen einige Karten Effekt, die in der Standy Phase aktiviert werden oder Kosten, die in der Standby Phase gezahlt werden müssen.
Main Phase 1
Die Main Phase 1 ist der Zeitpunkt, zu dem du die meisten deiner Karten auspielen kannst. In dieser Phase kannst du Normalbeschwörungen durchführen, Monster setzen oder die Kampfposition eines deiner Monster ändern, den Effekt einer Karte aktivieren und Zauber und Fallen setzen. In welcher Reihenfolge du diese Aktionen durchführst bleibt dir überlassen. Allerdings solltest du folgende Einschränkungen beachten:
EIN Monster normalbeschwören ODER setzen:
Für die Anzahl von Flipp- oder Spezialbeschwörungen während deines Spielzuges gibt es keine Beschränkung. Diese kannst du also so oft durchführen, wie es dir möglich ist. Für die Normalbeschwörung oder das Setzen sieht das wiederum anders aus: Diese darfst du nur einmal pro Spielzug durchführen und auch nur eine der beiden pro Spielzug (einschließlich der Tributbeschwörung).
Ändern der Kampfposition deiner Monster:
Du kannst die Position jedes Monsters ändern, das du kontrollierst, außer in drei Fällen:
- Die Kampfposition eines Monsters kann nicht geändert werden, welches erst in diesem Spielzug aufs Spielfeld beschworen wurde.
- Du kannst die Kampfposition eines Monsters nicht während der Main Phase 2 ändern, sollte das Monster während der Battle Phase angegriffen haben.
- Sie kann nicht geändert werden, wenn du die Kampfposition des Monsters in diesem Spielzug bereits geändert hast.
Diese Regeln gelten sowohl für die Flippbeschwörung eines Monsters als auch für das Ändern der Position eines offenen Monsters in der Angriffs- oder Verteidigungsposition.
Aktivieren einer Karte oder eines Effektes
In der Main Phase 1 kannst du Zauber- und Fallenkarten aktivieren. Daneben ist es ebenfalls möglich die Effekte von Zauber-, Fallen- und Monsterkarten so oft zu aktivieren, wie du möchtest, solange du die dafür nötigen Kosten zahlen und die Bedingungender Karte erfüllen kannst.
Zauber und Fallen setzen
Solange du Platz in deiner Zauber- und Fallenkartenzone hast, kannst du dort in deiner Main Phase 1 Zauber und Fallen verdeckt setzen.
Battle Phase
In deiner Battle Phase ist die Zeit zum Kämpfen gekommen! Allerdings musst du die Battle Phase nicht in jedem Spielzug durchführen, selbst wenn du ein Monster auf dem Spielfeld kontrollierst. Solltest du z.B. den Effekt einer gesetzten Fallenkarte deines Gegners befürchten, musst du nicht angreifen und überspringst die Battle Phase einfach. Wichtig zu merken ist, dass der Spieler, der das Duell beginnt, in seinem ersten Spielzug keine Battle Phase durchführen kann. Das wäre auch wirklich gemein, da euer Gegenspieler sich noch gar nicht verteidigen kann. Neben dem Kämpfen von Monstern können auch Fallen und Schnellzauber in der Battle phase aktiviert werden. Die Battle Phase ist in Schritte unterteilt:

Start Step (1)
Der Start Step stellt den Beginn der Battle phase dar. Der Zugspieler sollte ansagen “Ich gehe in die Battle Phase über”. Denke daran: Der Spieler, der das Duell beginnt, hat in seinem ersten Spielzug keine Battle Phase.
Battle Step (2)
Im Battle Step wählst du nun ein Monster, mit dem du angreifen möchtest und ein Monster des Gegners, welches das Ziel deines Angriffes darstellen soll. Falls dein Gegner keine Monster auf seiner Spielfeldseite kontrollieren sollte, kannst du seine LP direkt angreifen. Kann oder möchte der Gegner nicht auf den Angriff reagieren (z.B. durch das Aktivieren einer Fallenkarte), folgt der Damage Step. Danach geht es zurück in den Battle Step und es kann mit einem anderen Monste, auf die selbe Weise wie gerade beschrieben, angegriffen werden. Jedes offene Monster in der Angriffsposition kann einmal pro Spielzug angreifen. Ein Monster muss aber nicht angreifen, wenn du dies nicht möchtest. So kannst du z.B. mit einem Monster angreifen und mit einem anderen nicht.
Damage Step (3)
Im Damage Step erfolgt die Schadensberechnung. Wie dies genau passsiert, wird noch folgen. Nach dem Damage steht kehrst du zum Battle Step zurück.
End Step (4)
Hast du mit allen Monstern einen Angriff durchgeführt, mit denen du es wolltest, folgt der End Step. Erkläre nun deinem gegner, dass du deine Battle Phase beendest.
Veränderungen auf dem Spielfeld – Replayregeln während der Battle Phase
Nachdem du während deines Battle Steps dein angreifendes Monster und das Angriffsziel erklärt hast, könnte durch einen Karteneffekt das Angriffsziel vom Spielfeld entfernt oder es könnte vor dem Damage Step ein neues Monster auf der gegnerischen Spielfeldseite auf das Spielfeld beschworen werden. Dies verursacht ein „Replay“, da sich die Bedingungen auf dem Spielfeld geändert haben. Wenn dies geschieht, kannst du dich entscheiden, mit demselben Monster erneut anzugreifen, mit einem anderen Monster anzugreifen oder gar nicht anzugreifen. Beachte: Falls du mit einem anderen Monster angreifst, wird das erste Monster weiterhin so behandelt, als hätte es bereits einen Angriff erklärt. Es könnte daher in diesem Spielzug nicht noch einmal angreifen.

Main Phase 2
Auf die Battle Phase folgt die Main Phase 2. In dieser Phase kannst du alle Aktionen durchführen, die dir auch in der Main Phase 1 möglich waren. Du kannst also ein Monster beschwören oder setzen, die Kampfposition eines Monsters ändern, eine Karte oder einen Effekt aktivieren und Zauber und Fallen setzen. Solltest du aber bereits in der Main Phase 1 Dinge getan haben, für dessen Anzahl es Beschränkungen gibt, gilt diese weiterhin für die Main Phase 1 und 2 zusammen. Als Beispiel: Du darfst nur eine Normalbeschwörung pro Spielzug durchführen. Diese darfst du während der Main Phase 1 ODER der Main Phase 2 nutzen, aber nicht in jeder eine! Die Main Phase 2 stellt also quasi die Verlängerung der Main Phase 1 dar.
End Phase
Mit der End Phase erklärst du das Ende deines Spielzuges. Falls es auf dem Spielfeld Karten
gibt, in deren Text steht “während der End Phase“, löse diese Effekte in dieser Phase auf. Solltest du in dieser Phase mehr als 6 Karten auf der Hand halten, musst du soviele Karten aus deiner Hand auf den Friedhof ablegen, bis du nur noch 6 Karten auf der Hand hast. Auch während der End Phase kannst du aber auch dein Gegner noch Fallen, Schnellzauber etc. aktivieren.
Den Aufbau eines Spielzuges haben wir jetzt verstanden! Fehlt uns fast nur noch eine Sache, nämlich die Regeln für die Schadensberechnung zusammen mit den speziellen Regeln für Zauberkarten. Seit also auch im Ruling Guide (9) wieder dabei!
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